Mugen-Joe
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 Character erstellen !!!

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joebudden14
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joebudden14


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Character erstellen !!! Empty
BeitragThema: Character erstellen !!!   Character erstellen !!! Icon_minitimeDi Dez 23, 2008 4:36 am

Character Erstellung

Autor .: Cenobite53
Autor Page .: ►


--------------------------------------------------------------------------------

Um einen Charakter zu erstellen, werden zwei Sachen benötigt:
Adobe Photoshop CS3
Fighter Factory


Tutorial
Schritt 1: Wie komme ich an Sprites?
Schritt 2: Wie erstelle ich eine Farbpalette für meinen Char?
Schritt 3: Wie bringe ich die Sprites in das richtige Format für M.u.g.e.n.?
Schritt 4: Vorbereitungen, bevor ich Fighter Factory starte.
Schritt 5: Wie erstelle ich die SFF und AIR mit Fighter Factory?



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Schritt 1: Wie komme ich an Sprites?

Es gibt 3 Möglichkeiten:
1. Sprites nutzen, die im Internet zur verfügung stehen.
2. Sprites selber mit Hilfe von Emulatoren rippen.
3. Sprites selber zeichnen.

Ich werde mich in diesem Tutorial nur mit Punkt 1 beschäftigen, da sich der
"Sprite-Ripping" Vorgang in den einzelnen Emulatoren unterscheidet und das
ganze wäre mir zu komplex.

Also zunächst such man sich also ein "Spritesheet" mit Sprites des Chars, welchem
man erstellen will.

Gute Ressourcen gibt es dazu auf folgenden Seiten:
http://gsarchives.net/index2.php
http://sdb.drshnaps.com/
http://zweifuss.com/
http://spriters-resource.com/
http://tsgk.captainn.net/

Ich nehme in diesem Tutorial als Beispiel:
Ken aus Street Fighter 2 für den SNES
http://www.spriters-resource.com/capcom/fighting/street/ken.gif



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Schritt 2: Wie erstelle ich eine Farbpalette für meinen Char?

Zuerst ist es sinnvoll einen Projekt Ordner zu erstellen, damit man all den Kram für sein Mugen Projekt
in einem Ordner hat und nich ständig rumsuchen muss.

Damit die Sprites in Fighter Factory (und später in M.U.G.E.N) auch vernünftig erkannt werden,
müssen sie eine Palette haben und in dem Richtigen Format abgespeichert werden.

Ich lade die Datei KEN.GIF in Photoshop.
Danach erstelle ich die Palette für den Char, was wie folgt funktioniert:

- Ich brauche ein Bild mit allen Farben die der Char hat (in diesem Fall reicht ein Sprite von Ken,
da dieser pro Sprite schon alle Farben darstellt, die der Char besitzt [abgesehen von dem Hadoken, dazu später mehr])
- Ich markiere ein Sprite von Ken mit dem "Auswahlrechteck" und kopiere das markierte Sprite (Bearbeiten->Kopieren).



- Dann erstelle ich mit Datei->Neu ein neues Bild (einfach alle Parameter so lassen und OK klicken) und füge dort
das Kopierte Ken Sprite ein (Bearbeiten->Einfügen)
- Dann gehe ich in der Menüleiste auf Bild->Modus->Indizierte Farben
- Hier wähle ich bei Palette: zunächst Exakt aus, bestätige aber noch NICHT mit "OK"

Character erstellen !!! Exakt

- Statt dessen gehe ich bei Palette auf Benutzerdefiniert

Character erstellen !!! Benutzer

- Es sollte sich folgendes Fenster öffnen:

Character erstellen !!! Pal1

- Das ist die Farbtabelle bzw. Palette, die später als ACT Datei abgespeichert wird.
- Noch ist sie jedoch unbrauchbar für M.U.G.E.N , da Noch nicht die Hintergrundfarbe als Transparent festgelegt ist.
- ich markiere das erste graue Kästchen, halte die Maustaste gedrückt und ziehe sie nach rechts unten zu dem letzten
grauen Kästchen. Danach sollte sich folgendes Fenster 2 mal nach einander öffnen:

Character erstellen !!! Farb

- Ich drücke bei beiden "OK", ohne einen Parameter zu verändern
- Nun sollte die Farbtabelle so aussehen:

Character erstellen !!! Pal2

- Ich klicke nun in der Farbtabelle auf das Kästchen ganz unten rechts und es öffnet sich
erneut folgendes Fenster:

Character erstellen !!! Farb

- Wärend dieses Fenster geöffnet ist klicke ich auf den Hintergrund von dem Ken Sprite was ich für meine Palette nutzen
wollte. Die farbe erscheint im "Farbe Auswählen" Fenster und wird dann mit "Ok" bestätigt
- Dann sollte die Farbtabelle so aussehen:

Character erstellen !!! Pal3

- Somit haben wir unsere Palette für den Char fertig und können diese bei Speichern als *.ACT Datei abspeichern.
Ich nenne sie in diesem Fall einfach passend Ken.ACT
- NACH dem Abspeichern und BEVOR ich mit "Ok" die Farbtabelle bestätige klicke ich mit dem
Pipetten Werkzeug aus dem Farbtabellen Fenster auf die Farbe die transparent sein soll,
aber nicht auf die unten rechts in der Ecke, sondern oben bei den anderen Farben.
Wenn es dann wie auf dem folgenden Screenshot aussieht, dann kann ich mit "Ok" bestätigen.

Character erstellen !!! Vergessen

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Schritt 3: Wie bringe ich die Sprites in das richtige Format für M.U.G.E.N?

- Markiere nun das erste Sprite aus dem Ken Spritesheet und Kopiere es wieder in ein neues Bild.
- Diesmal achte ich da drauf, dasa das Sprite genau an seinen "Kanten" markiert ist (Das sorgt am Ende dafür, dass
sich die Dateigröße in Grenzen hält)

Character erstellen !!! Ken1

Character erstellen !!! Ken2

- Nun gehe ich auf bei diesem neu erstellten Bild wieder auf Bild->Modus->Indizierte Farbe
und wähle diesemal bei Palette: Vorherige aus und bestätige mit "Ok"

Character erstellen !!! Vorher

- Nun habe ich dem Sprite die voher erstellte Palette zugewiesen und damit ist das Sprite brauchbar für Fighter factory
- Nun Speicher ich das Sprite als *.PCX Datei ab (Datei->Speichern unter)
Ich nenne es in diesem Beispiel Stehen01.PCX damit ich nachher auch nicht die Übersicht verliere welches Sprite welches ist
- Jetzt nehme ich mir das nächste Sprite aus dem Spritesheet vor und gehe genau so vor, wie davor
(Also komplett Schritt 3 wiederholen)
- Das mache ich jetzt mit jedem Sprite aus dem Spritesheet (Das dauert ein bisschen, viel Spaß ;D) und benenne diese so,
dass ich nacher schnell erkennen kann, welches Sprite welches war

- Zm Hadoken: (wie vorher schon kurz erwähnt) ich gehe vor wie in Schritt 2, nur dass ich die Farbtabelle nicht als ACT abspeicher. (Das Hadoken wird später bei Fighter Factory
nicht die gemeinsame Palette haben, weil später ja vielleicht noch weitere Palleten für Kens Kostüm erstellt werden können
und es soll sich ja nur die Farbe des Kostüms ändern und nich vom Hadoken)



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Schritt 4: Vorbereitungen, bevor ich Fighter Factory starte.

So jetzt habe ich alle Sprites aus dem Spritesheet ausgeschnitten und den eizelnen Sprites die richtige Palette zugewiesen.

- Am einfachsten ist es seinen ersten char auf Basis von Kfm zu machen, deswegen mach ich eine Kopie von Kfm und packe diese
in meinen Projekt Ordner.
- Bevor ich Fighter Factory starte lösche ich aus dem Kfm Ordner alle Act Dateien und kopiere meine selbst erstellte Act in diesen Ordner
- Nun bennene ich erstmal die Dateien um, in diesem Fall nenne ich sie:
ken.sff
ken.cns
ken.cmd
ken.snd
ken.air
ken.def
- Den Ornder nenne ich auch ken
- Danach muss ich die Def Datei anpassen und öffne sie mit dem Notepad/Editor
Statt dieser Normalen def von kfm,

:
; Definition file for Kung Fu Man
; Contains all the filenames needed for the character

; Player information
[Info]
name ="Kung Fu Man"
displayname ="Kung Fu Man"
versiondate =04,14,2002
mugenversion =04,14,2002
author ="Elecbyte"
pal.defaults =6,3,4,2

; Files for the player
[Files]
cmd =kfm.cmd
cns =kfm.cns
st =kfm.cns
stcommon =common1.cns
sprite =kfm.sff
anim =kfm.air
sound =kfm.snd
pal2 = kfm4.act
pal3 = kfm2.act
pal4 = kfm5.act
pal5 = kfm3.act
pal6 = kfm.act
pal1=kfm6.act

; Arcade mode
[Arcade]
intro.storyboard =intro.def
ending.storyboard =ending.def


sollte sie jetzt so aussehn:


:

[Info]
name ="Kentest" ; <--- Hier ist der Name des Chars, ist eigentlich egal wie er hier heißt
displayname ="Ken" ; <--- Hier ist der Name, der im Spiel angezeigt wird
versiondate =04,14,2002 ; <--- Datum von wann der char ist
mugenversion =04,14,2002 ; <--- Mugenversion (einfach so lassen)
author ="Cenobite 53" ; <--- Tragt hier euren Namen ein
pal.defaults =6,3,4,2

; Files for the player
[Files]
cmd =ken.cmd
cns =ken.cns
st =ken.cns
stcommon =common1.cns
sprite =ken.sff
anim =ken.air
sound =ken.snd
pal1 =ken.act ; <--- Ich hab erst eine Palette erstellt

; Arcade mode
[Arcade]
;intro.storyboard =intro.def ; <--- Intro und Ending hab ich beides nicht für meinen Char
;ending.storyboard =ending.def

- Ich habe vor intro und ending ein Semikolon ";" gesetzt, damit M.U.G.E.N nicht danach sucht.
d.h. wenn in einer Zeile ein Semikolon steht ignoriert M.U.G.E.N den Text ab da und wenn das
Semikolon am Anfang der Zeile steht, dann wird auch die ganze Zeile ignoriert


--------------------------------------------------------------------------------

Schritt 5: Wie erstelle ich die SFF und AIR mit Fighter Factory?

- Ich starte Fighter Factory und öffne nun meinen Char
- Die SFF ist noch immer die von kfm und sollte wegen der neuen Palette etwas seltsam aussehen

Character erstellen !!! Kfmseltsam

- Nun ersetze ich die kfm Sprites durch meine Ken sprites über den Ändern Button

Character erstellen !!! Ndern

- Ich fange an bei der Gruppe 0,0
- 0 steht für die Gruppe "Stand", also fürs Stehen. 0,0 / 0,1 / 0,2 etc sind die einzelnen
Frames bzw. Biler der Gruppe

Character erstellen !!! Gruppe

- Ich ersetze nun also den kfm aus Gruppe: 0 Bild: 0 mit meinem Kennsprite Stand00
(So habe ich den ersten Frame der Stand Animation genannt)
- Ich mache das gleiche mit Gruppe: 0 Bild:1-3 mit den weiteren 3 Ken Stand Sprites
(habe diese Stand01, Stand02 & Stand03 genannt)
- Ich verschiebe die Sprites so, dass sie mit Ihren Füßen auf der waagerechten Linie des Kreuzes stehn
- Das Ergebnis sollte dann nun so aussehn:

Character erstellen !!! Kengegenkfm

- Was mir auffällt ist, dass kfm in der Gruppe 0 mehr Bilder hat als ken, also lösche ich die überschüssigen
kfm Sprites aus der SFF mit dem Löschen Button

Character erstellen !!! Lschen

- Jetzt wechsel ich rüber in den Air Bereich

Character erstellen !!! Air

- Hier gehe ich zur ersten Animation: Standing Animation (Aktion Nummer 0)
- Ich drücke auf den "Aktion in TXT editieren" Button

Character erstellen !!! Aktionintxt

- Daraufhin öffnet sich ein Fenster, in dem ich die Animation an meinen Char angleiche.
Etwa so:

:
; KFM's animation data
; see docs/air.txt for more information
;---------------------------------------------------------------------------
; Standing Animation
[Begin Action 0]
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -13, 0, 16, -79
Clsn2[1] = 5, -79, -7, -93
0,0, 0,0, 7
0,1, 0,0, 7
0,2, 0,0, 7
0,3, 0,0, 7
- Um das ganze versändlicher zu machen erkläre ich die einzelnen Parameter:
0 (Die Gruppe),0 (Bild/Frame),0 (X-Achse),0 (Y-Achse), 7 (Zeit wie lange der Frame in
der Animation angezeigt wird in Gameticks)
- Wenn die Animation mit Frame 3 Fertig ist, dann fängt sie wieder bei 0 an

- Jetzt kümmere ich mich um die Kollisionsboxen (die Trefferzonen)
- Ich klicke die Boxen um Ken an und drücke STRG+Entf um sie zu Löschen
- Nun füge ich neue hinzu mit "CLSN2-Box-Hinzufügen" Button

Character erstellen !!! Clsn2

- Ich füge 2 Boxen ein und justiere sie sinnvoll für die Treffezonen
WICHTIG: Es reichen wenig Boxen:

RICHTIG:
Character erstellen !!! Clsnrichtig

FALSCH:
Character erstellen !!! Clsnfalsch

- Das ganze mache ich jetzt auch für die anderen Frames der Animation
- Wenn ich alles richtig gemacht habe, dann sollte mein Ken (nach dem Abspeichern)
mit seiner ersten Animation in M.U.G.E.N sichtbar sein

Character erstellen !!! Inmugen

- Diesen Vorgang wiederhole ich jetzt mit allen anderen Animationen (bis auf die Attacken,
diese werden im nächsten Abschnitt besprochen)

WICHTIG:
- Um Fehler im Debug-Modus zu verhindern und damit der Char auch richtig reagiert, wenn er
fällt oder geworfen wird, muss er die "Required Sprites" (Benötigte Sprites) enthalten
- Diese sollten auch die korrekte Axis haben, die man in der spr.gif im Docs Ordner von
M.U.G.E.N finden sollte

Character erstellen !!! Spr



GUTES GELINGEN Yeah


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